Minggu, 28 Desember 2014

Pengaruh Perkembangan Teknologi di Kalangan Pelajar

BAB I PENDAHULUAN

 A. Alasan Pemilihan Judul
 Saat ini teknologi sudah semakin maju. Komunikasi antar pulau, Negara bahkan benua, tidaklah sulit lagi dengan tersedianya jaringan global antar komputer yang dapat yang berkomunikasi dari berbagai lokasi di belahan dunia bernama internet. Internet terhubung dengan ribuan katalog perpustakaan sehingga penggunanya dapat meneliti ribuan database yang terbuka untuk umum. Namun kemunculan internet tersebut, tentu saja berdampak di kalangan masyarakat terutama remaja yang dalam proses belajar menerima arus globalisasi. Apalagi dengan tersedianya fasilitas-fasilitas akses internet di berbagai macam tempat yang di namai warung internet.

 B. Rumusan Masalah
 Rumusan masalah yang di angkat dalam penelitian ini adalah: Bagaimana pengaruh internet bagi pada pelajar ?

C. Tujuan Penelitian 
1) Mengetahui pengaruh internet pada pelajar.
2) Menambah referensi pustaka sekolah.
3) Memenuhi tugas mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia.

D. Pembatasan Masalah 
Dengan banyaknya kehadiran internet di lingkungan sekitar sekolah, tentu saja memberikan pengaruh positif dan negatif. Bila keseluruhan tersebut di bahas, akan menjadi kajian luas dan kompleks. Oleh sebab itu, penulis membatasi masalah dengan hanya meneliti “Pengaruh Internet Pada Pelajar”.

E. Metodologi
 Dalam pembuatan “Pengaruh Internet Pada Pelajar”. Penulis melakukan sedikit pendekatan dengan metode kepustakaan yaitu, metode dengan mengambil data dari bahan pustaka yang relevan dengan bahan penelitian. Selain itu metode yang di gunakan adalah metode observasi yaitu, metode dengan pengumpulan data dengan menggunakan indra.

BAB II LANDASAN TEORI

 A. Sejarah Internet Internet 
adalah jaringan global yang menghubungkan komputer-komputer di seluruh dunia untuk mengakses segala bentuk informasi yang tersedia di dalam katalog databasenya.

Internet di bentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 melalui riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer untuk membentuk jaringan organik yang di beri nama ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) yang bertujuan untuk keperluan militer. Kemudian pada tahun-tahun berikutnya jaringan ARPANET di kembangkan oleh berbagai ilmuwan di berapa negara belahan dunia. Untuk mempermudah akses penjelajahannya pada tahun 1990, Sir John Timothy “Tim” Berners Lee menemukan program editor dan browser yang dapat menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya yang membentuk sebuah jaringan bernama Worl Wide Web(WWW).

Internet di Indonesia baru masuk pada tahun 1990-an, saat itu jaringan internet di Indonesia lebih di kenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya.

Di tahun 1986-1987 awal perkembangan jaringan internet di kenal sebagai jaringan paket radio di Indonesia. Jaringan paket radio ini di gunakan secara individual oleh masyarakat tertentu terutama di golongan kelas atas. Di tahun yang sama pula muncul jaringan paket radio bernama w:ITB yang di kembangkan dengan memperoleh koneksi dari TelkomNet. Pada akhirnya masuklah jaringan internet dalam jaringan pendidikan di Indonesia. Pada tahun 2006, ada lebih dari 4000 sekolah di Indonesia yang tersambung ke internet. Dan hingga kini internet terus berkembang pesat secepat jaringan internet itu sendiri.

BAB III PEMBAHASAN 

A. Manfaat Internet Bagi Pelajar 
 1. Dampak Positif
Internet dapat merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit di cari secara nyata. Melalui akses internet ini, kita dapat menambah wawasan, berkomunikasi jarak jauh dan juga mencari informasi yang sangat kita butuhkan. Dengan kehadiran internet, maka memiliki dampak positif, terutama di kalangan pelajar :
a) Proses pembelajaran dalam sekolah menjadi menarik karena tidak monoton lagi melainkan lebih bervariasi.
b) Mendorong minat para pelajar untuk lebih aktif, kreatif, produktif, terampil dan mandiri terutama dalam mengembangkan bakat, seperti minat membaca dan menulis hal-hal positif dalam blog, catatan dan website.
c) Mempermudah mencari sumber pembelajaran yang lebih up to date (aktual).
d) Sebagai perpustakaan elektronik.
e) Sarana pendidikan mata pelajaran TIK.
f) Membantu para pelajar untuk mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan yang menunjang dalam proses pembelajaran di sekolah.
g) Bisa berkomunikasi dengan teman dari sekolah lain bahkan sharing tentang pendidikan di luar kota.

2. Dampak Negatif
Selain dampak positif, terdapat pula dampak negatif seperti cyber crime di dunia internet yang di alami pelajar antara lain:
a) Siswa jika kurang kontrol dari guru, biasanya membuka situs-situs pornografi.
b) Siswa cenderung menghabiskan waktu dan uang hanya untuk game online, chatting, download, surfing/browsing di waktu luang dan umumnya mereka mengalami kecanduan membuat malas belajar, mengerjakan tugas dan sebagainya.
c) Proses belajar terganggu karna siswa diam-diam menggunakan akses hotspotatau internet via ponsel hanya untuk twitter, plurk, facebook dan berbagai jenis situs pertemanan.
d) Kurangnya sosialisasi secara langsung dengan oranglain, mereka cenderung diam terus di depan komputer, laptop atau ponsel jika ingin mengobrol dengan orang lain yang jauh.
e) Cyber-relational addiction adalah keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room dan virtual affairs).

Untuk mengatasi dampak-dampak negatif tersebut, pihak sekolah melakukan beberapa hal seperti:
1) Memasang software sederhana yang dapat mengetahui apa yang sedang di buka siswa di komputernya.
2) Kadang kala beberapa guru merazia warnet di sekitar sekolah untuk mengetahui apa yang para pelajar lakukan disana.
3) Di sekolah juga sudah di sediakan ekstrakulikuler Dunia Remaja Ku Seru! (DaKu) yang bertujuan untuk membina dan membimbing para pelajar untuk dapat mengatasi hal-hal negatif seperti yang di sebutkan, serta untuk dapat berpikir positif.
4) Memasang kamera cctv di setiap kelas untuk mengontrol siswa apabila membuka situs-situs porno atau membuka ponsel.

BAB IV PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil observasi yang kami lakukan, di peroleh kesimpulan sebagai berikut:
1) Internet adalah jaringan global yang dapat menghubungkan komputer satu dengan yang lain dari seluruh dunia.
2) Pada umumnya para pelajar masih menggunakan internet sebagai sistem komunikasi, seperti surfing/browsing, download, chatting, e-mail, gaming dan lain-lain.
3) Internet dapat membantu siswa untuk mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan.
4) Agar siswa tidak terhubung pada situs-situs porno, pihak sekolah mengupayakan berbagai cara seperti razia ke warnet, memasang kamera cctv dan softwarepengawas, serta memberikan ekstrakulikuler DaKu yang dapat membimbing siswa untuk berpikir ke arah positif.

B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian di atas, peneliti menyarankan:
a) Sebaiknya pihak sekolah membuat peraturan untuk siswa supaya tidak membuka situs pornografi di luar maupun di dalam sekolah,
b) Pihak sekolah juga sebisa mungkin rutin mengecek software yang dapat melihat aktifitas siswanya agar proses belajar tidak terganggu bahkan sebisa mungkin membuat software lain yang bisa memfilter atau memblokir situs pornografi,
c) Pihak sekolah sebaiknya mengembangkan kegiatan DaKu sebagai mata pelajaran umum untuk siswa bukan ekstrakulikuler saja,
d) Para peneliti dapat memanfaatkan penelitian ini sebagai kajian awal untuk melakukan penelitian lebih lanjut,
e) Para siswa dapat memanfaatkan penelitian ini sebagai bahan intropeksi diri, dan
f) Hendaknya siswa menggunakan internet sebagai sumber pembelajaran dengan memperhatikan etika.



Daftar Pustaka
 http://roufnet.wordpress.com/2008/06/12/dampak-internet-terhadap-prestasi-belajar/
http://mendadaksantri.blogdetik.com/2009/12/17/internet-untuk-pendidikan-dan-pengaruhnya-di-pondok/
http://octahyuuga.wordpress.com/2009/03/02/dampak-negatif-dan-positif-dari-internet/
http://laembateileik.blogspot.com/2009/01/dampak-internet-bagi-perkembangan-anak.html
(http://anggipinonwords.blog.friendster.com/) _____. 2009. Dampak Positif dan Negatif Internet Bagi Pelajar. Indonesia. (http://sinau123.blogspot.com/) _____. 2009. Internet Untuk Pendidikan dan Pengaruhnya di Pondok. (http://mendadaksantri.blogdetik.com/) _____. 2010. Dampak Internet dan Opportunity. Jakarta. (http://blog.ub.ac.id/toffucooloutsider/) _____. 2008. Dampak Internet Terhadap Prestasi Belajar. (http://roufnet.wordpress.com/2008/06/12/dampak-internet-terhadap-prestasi-belajar/) _____. 2010. Pengaruh Internet Dalam Kehidupan Sehari-hari. (http://fivers.ngeblogs.com/2010/01/03/pengaruh-internet-dalam-kehidupan-sehari-hari/) _____. Internet Sumber Masalah. (http://www.beritanet.com/Technology/Berita-IT/Internet-Sumber-Masalah) _____. Dampak Virtual Worlds Bagi Pertumbuhan Anak. (http://www.beritanet.com/Education/Dampak-Virtual-Worlds-Bagi-Pertumbuhan-Anak/) _____. Dampak Negatif Internet. http://www.enformasi.com/2009/01/dampak-negatif-internet.html

Senin, 29 September 2014

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

Assalammuallaikum Wr.Wb 
Kali ini saya akan membahas tentang Grafik Komputer dan Pengolahan Citra dalam kehidupan sehari-hari.

Grafik Komputer : Sebuah gambar yang dibuat dengan cara tertentu. Bentuk sederhana dari grafik komputer ialah gambar 2D yang berkembang sekarang menjadi 3D. Grafik komputer berperan dalam visualisai dan virtual reality dan bagian dari grafik komputer meliputi.
    1.  Geometri : Mempelajari cara menggambar permukaan bidang 
    2.  Animasi :  Mempelajari cara  menggambar dan memanipulasi gerakan
    3.  Rendering : Mempelajari tentang algoritma untuk menampilkan efek cahaya
    4.  Citra (Imaging) : Mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar 
- Ilmu Grafik Komputer dalam kehidupan sehari-hari.

  • Computer Aided Design (CAD) : Alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain. Khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, dan peralatan rumah tangga, dan untuk berbagai keperluan lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.
  • Computer Aided Software Engineering (CASE) : Sama dengan CAD namun digunakan dalam software engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basis data, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose
  • Virtual Reality (VR) : Lingkungan virtual yang seakan akan begitu nyata mendekati aslinya di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan tiga dimensi. Contoh aplikasi VR ialah parachute trainer yang digunakan oleh U.S Nay untuk latihan terjun payung. Dengan mengunakan aplikasi ini banyak sekali manfaat yang dapat diperoleh seperti mengurangi risiko cedera selama latihan, mengurangi biaya, serta melatih tentara sebelum melakukan terjun payung yang sesungguhnya.
  • Video game : Siapa yang tidak kenal dengan video game salah satu industry hiburan yang sudah eksis selama puluhan tahun ini juga memanfaatkan ilmu grafik komputer di dalamnya. Ideo game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. 
  • Computer Art : Penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil karya dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior dan eksterior dan sebagainya. Contoh program aplikasinya: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.




Pengolahan Citra : Proses memperbaiki sebuah gambar / citra agar mudah diintrepetasi oleh manusia dan komputer. Lebih luasnya pengolahan citra ialah ilmu yang berkaitan dengan reknik-teknik utk modifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra dan mengenali pola-pola visual yang ada. Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas saya akan menjelaskan operasi dalam pengolahan citra, yang dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu:

  1. Pemugaran citra (Image restoration) : Operasi ini bertujuan untuk menghilankan/meminimumkan cacat pada citra, yang termasuk dari operasi ini ialah penghilangan derau (noise) dan kesamaran (deblurring)
  2. Segmentasi Citra (Image Segmentation) : Operasi ini bertujuan untuk mempartisi suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan kriteria tertentu. Jenis operasi ini ada kaitannya dengan pengenalan pola.
  3. Sementasi Citra : Operasi ini bertujuan untuk mempartisi suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan kriteria tertentu. Jenis operasi ini ada kaitannya dengan pengenalan pola.
- Pengolahan Citra dalam kehidupan sehari-hari.

Bidang Militer 
o   Mengenali sasaran peluru kendali melaui sensor virtual.
o   Mengidentifikasi pesawat musuh melauli radar. 
o   Teropong malam hari (night vision).
·         Bidang Medis/Kedokteran
o   Mendeteksi retak atau patah tulang menggunakan CT Scan. 
o   Rekonstruksi foto janin. 
o   Mendeteksi kanker otak. 
 Bidang Biologi 
o   Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis.
Bidang Pendidikan 
o   Pengolahan pendaftaran mahasiswa mengunakan scanner.
Bidang Geografi dan Geologi 
o   Pemetaan batas wilayah melalui foto udara / Landsat.
o   Mengenali jenis dan bentuk lapisan batuan bawah permukaan bumi melalui rekonstruksi hasil seismic
Bidang Kepolisian/hokum 
o   Penggunaan pola sidik jari (finger print).
o   Rekonstruksi wajah pelaku kejahatan. 
o   Pengenalan pola hasil uji balistik.
Bidang Perdagangan 
o   Pembacaan barcode pada barang di swalayan.
o   Scan otomatis pada suatu formulir.
Bidang Hiburan 
o   Kompresi video
Komunikasi Data 
o   Kompresi citra yang ditransmisikan melalui internet. 


http://id.wikipedia.org/wiki/Pengolahan_citra
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafik_komputer
http://linuxian8.blogspot.com/2013/09/pengolahan-citra-grafik-komputer.html